"Może ty mi pomożesz, Wicie" - zwrócił się pisarz Orbitowski, tym samym biorąc nieświadomie odpowiedzialność za powstanie tego wpisu, do pisarza Szostaka kilka tygodni temu, gdy wspólnie siedzieli w solidnie zapasażerowanym pociągu niosącym ich z Poznania do Krakowa. - "Chciałbym pisać o grach, ale widzi mi się, że potrzebuje to jakiejś zupełnie nowej filozofii pisania recenzji. Bo gry to przecież nie książki, ani nawet nie filmy. To coś zupełnie innego. I piszę czasem o tych grach, ale cały czasem mam wrażenie, że nie znajduję do nich właściwego klucza."
Mógłby z tego wyrosnąć dialog na miarę wielkich filozofów, dialog, który zawirowałby współczesną myślą filozoficzną a i krytyką gier zawirowałby, który wzburzyłby intelektualistów i graczy. Niestety, dialog zakończył się słowami Wita:
"Bardzo chętnie bym ci pomógł, Łukaszu, ale na grach się nie znam i od wielu lat w żadną z nich nie grałem."
Koniec przełomu.
Jednak mam wrażenie, że problem cały czas gryzie Orbitowskiego, a przez jego talent do siania niepokoju i chaosu zaczął też gryźć i mnie.
Gry oferują nie tylko zupełnie inny sposób narracji, ale też zupełnie inny sposób uczestnictwa w niej. W grach rzeczywiście uczestniczymy w tym, co się dzieje, zostajemy wrzuceni w sam środek wydarzeń na które nie możemy pozostać obojętni. Gra oferuje nam pozór współkreowania świata (czasem więcej niż pozór). Na poziomie korzystania z gry sprawa wydaje się w miarę prosta. A co z krytyką?
Gracze już dawno wprowadzili własny termin służący ocenie gier. Jest nim "grywalność". Oznacza on, że gra może być słaba graficznie, posiadać fatalną fabułę, a jednak jakimś cudem gra się w nią znakomicie. Czy "grywalność" jest swoista dla gier, czy można ją zestawić z jakimś odpowiednim terminem dla książek i filmów? Chyba nie. Oczywiście, są filmy, które dobrze się ogląda i powieści, które dobrze się czyta. Ale film z marnymi zdjęciami, fatalnymi dialogami i kiepską grą aktorską nigdy nie będzie filmem dobrym, może co najwyżej, jak filmy Eda Wooda, liczyć na miano "kultowego" i zyskać tym wartość wykraczającą ponad to, co zakładali jego twórcy i co dostrzegali jego krytycy. To sytuacja raczej społeczna niż artystyczna. Podobnie źle napisana powieść nigdy nie dostarczy czytelnikowi satysfakcji właściwej dla tego rodzaju sztuki i zakładanej przez twórcę. Możemy się pośmiać z grafomańskich wpadek i mieć z tego sporo frajdy, ale nie doda to złej powieści prawdziwej wartości.
Byłaby więc "grywalność" wartością nową, swoistą. Jednak, czy przynosi nową jakość w ocenie? I tak i nie. Tak, bo jest to wartość wyjątkowa. Nie - bo opiera się jedynie na dodatkowym technicznym aspekcie przynależnym opisywanemu medium. Kiedy pisałem o książkach czy filmach oceniałem warsztat ich wykonania. I tak samo jest z grami - ich grywalność bierze się z mechaniki, a ta jest jeszcze jednym (być może najważniejszym) elementem warsztatu. Gry zyskały więc jeszcze jeden element, który mógłby je ratować, albo też taki, który mógłby je pogrążyć. Zmieniła się - w porównaniu z literaturą i filmem - ilość elementów, jakościowo to wiąż to samo. Nie wydaje mi się więc, by sama grywalność stanowiła klucz do "nowej filozofii krytyki gier" wypatrywanej przez Orbita.
Narozpisywałem się, a przecież chciałem tylko wkleić link do tekstu na gamecornerze - dziale GW poświęconym grom komputerowym właśnie. Tam to Sławomir Serafin - główny wodzirej Gamecornera - podsuwa, przy okazji dyskusji na temat przyczyn kolejnych klęsk ekranizacji gier, własny trop, moim zdaniem interesujący.
Za Gamecorner:
Literatura jest wdzięcznym obiektem dla filmowców, bo choć operuje innym językiem, słowami a nie obrazami, to jest to identyczna forma wypowiedzi. Jaka? Monolog oczywiście. Książka do nas mówi po swojemu, a my słuchamy, jakoś tam reagując w swoim zakresie, mniej lub bardziej. Film? To samo, tyle że krócej i prościej, ale i tu jesteśmy odbiorcą biernym, wsłuchanym i wpatrzonym, którego cała aktywność wywołana przeżywaniem dzieła nie wychodzi poza niego samego.
(...)
A czym jest gra? Nie monologiem - dialogiem. Najpierw ona mówi do nas, potem my do niej. Ona się na nasze dictum zmienia i odpowiada, a potem my dodajemy coś od siebie i tak dalej aż do napisu game over, którego zresztą już się w dzisiejszych czasach nie widuje. Jako odbiorca jesteśmy stroną nie tylko aktywną, ale też uczestniczącą i mającą wpływ na to, co się dzieje i jak się dzieje. Jest to do tego stopnia emocjonujące i absorbujące, że zaczyna się liczyć sam fakt "rozmowy" a nie jej temat - i dlatego tak wiele gier nie potrzebuje w ogóle fabuły, albo wystarcza im znikoma. Bo miło się gada, nawet o byle czym.
Całość TUTAJ
Teoretycznie nic nowego Serafin nie napisał - podkreślił tylko, że gry zakładają uczestnictwo gracza, który przestaje być tylko odbiorcą, co ma miejsce w literaturze i filmie. A jednak użycie słów "monolog" i "dialog" sprawiło, że kilka neuronów ułożyło mi się w mózgu w kształt żarówki, która mruga teraz do mnie bladym światełkiem. Bladym, bo sam nie wiem co z tym przeczuciem począć.
Najpierw - czy gra rzeczywiście jest dialogiem? Jeśli tak, to kogo z kim? Gracza z twórcą? Owszem, bywają takie gry. Przywoływane w kółko Path mogłoby nią być i Planscape:Torment chyba też by mógł. Przeważnie jednak gracz rozmawia wyłącznie z botami - wygenerowanymi przez program sztucznymi postaciami udającymi inteligencję, zdolnymi tylko do wygłaszania napisanych im tekstów. Niemniej gracz może w części gier wybierać odpowiedzi, które wpływają na rozmowę a czasem na rozwój gry. Literatura i film tego nie oferują. Oczywiście jest to dialog pozorny, dialog jedynie techniczny. Czy przy tym oznacza przemianę jakościową dla narracji? No ba, ale czym jest w grach narracja?
I właśnie narracja mogłaby być właściwym tropem, ponieważ ona zyskuje nową jakość. Bo w grach narracja jest, jak napisał Serafin, uczestnictwem (znowu, wracam do początku, ale wracam już inny, bo po całym tym wodolejstwie po drodze) a nie tylko opowieścią. Ba, w grze opowieści - znów za Serafinem - być nie musi wcale, a narracja będzie! Chyba warto nad tym głębiej podumać, ale o tym, w jakimś innym odcinku, żeby wpis nie zrobił się za długi. A na razie liczę na łby tęższe od mojego, że coś tu dopiszą w kometarzach
"Dialog" to cecha gier nieliniowych. Bo jakim rodzajem dialogu może być produkcja liniowa? Może to też forma monologu, tylko podzielonego na etapy, do których dostęp zyskujesz po zdaniu egzaminu. Experience nabite, misja wypełniona, możesz iść dalej.
OdpowiedzUsuńCiekawie prezentuje się też ta klasa gier, która ukrywa ukrywa swoją liniowość. Przykładem Medal of Honor, gdzie zapominaliśmy, że po plaży Omaha prowadzą nas ustalonym szlakiem, bo skutecznie zasłaniały go eksplozje i scenki rodem z filmu Spielberga.
Gry liniowe udające nieliniówki są jak rozmowa z nadopiekuńczą matką. Niby rozmawiasz, a i tak wychodzi, że ona ma rację.
Ha! mi też coś zajarzyło (byle teraz nie zapomnieć). A mianowicie, że chyba sama osoba gracza jest ważniejsza w grach, niż osoba odbiorcy w przypadku filmów czy książek. W tym sensie, że możesz lubić szczególnie jakiś gatunek literacki, ale jeśli coś jest dobre z innego gatunku, to fakt, że lubisz czytać dobrą literaturę, będzie silniejszy niż przynależność gatunkowa wybranego dzieła -- bo to czynność czytania robi Ci dobrze, a nie aż tak wąsko, czynność czytania gatunku X. Tak sobie myślę -- że człowiek, który lubi czytać fantastykę, doceni też np. dobry horror, kryminał, powieść sensacyjną czy obyczajówkę; nie będzie lubił gatunku, ale tę szczególną (dobrą) powieść już tak.
OdpowiedzUsuńW grach natomiast wydaje mi się ważniejszy rodzaj gry, bo w ogólności wymusza różne rodzaje aktywności (nie potrafię teraz skategoryzować, ale _inaczej_ człowiek bawi się przy grach logicznych, inaczej przy przygodówkach, strzelankach, erpegach, strategiach itd. -- innych umiejętności wymagają te gry i gracz wybierze sobie taką, która pasuje do jego temperamentu i osobowości). Wydaje mi się więc, że mówiąc "gry" zbytnio uogólniamy, że w ramach gier można by wyróżnić całe podgałęzie, z których każda ma równą wagę co np. literatura w ogólności; czyli że "gatunek" gry nie będzie równy jakościowo "gatunkowi literackiemu", ale czymś więcej. (Komputer jest bardziej pośrednikiem niż sposobem na zabawę, inaczej niż książka, film, sprzęt grający? Jak czytasz książki, to niby przeżywasz różne gatunki w różny sposób, ale mimo wszystko -- cały czas _czytasz_, a jak grasz, to albo się ścigasz, albo ćwiczysz refleks, albo logiczne myślenie, albo spostrzegawczość, albo umiejętności zarządzania...)
Chyba trochę mętnie to ujmuję, więc może spróbuję jeszcze z tej strony: gry są rodzajem zabawy i w sumie chyba mniejsze ma nawet znaczenie, czy bawisz się na komputerze czy w realu, grając w chowanego czy w kropki -- dobra, skomplikowanie tych dwóch ostatnich może nie dorównuje finezji zabawy przy komputerze, ale sens jest podobny: chodzi o podejmowanie kompletnie bezcelowych aktywności, mających na celu podniesienie poziomu endorfin :) No i w tym kontekście komuś będzie podnosiła endorfiny wymagająca refleksu nawalanka, komu innemu rządzenie imperium, a komu innemu doskonalenie tetrisa. Ludzie, którzy grają w gry, byliby więc dużo bardziej zróżnicowaną pod względem oczekiwań wobec nich i tego, co ich bawi, grupą, niż np. miłośnicy filmów (bo oglądanie filmu jakiegokolwiek gatunku "robi" widzowi mniej więcej to samo, te same struktury w mózgu u nich pracują, to jest wciąż ten sam rodzaj aktywności -- a gry włączają graczom różne umiejętności i aktywności, w zależności od rodzaju gry). Także pod wzlędem temperamentu itd.
Hmmm, ale to mętne.
A może zupełnie błądzę?
I jeszcze mi przyszło do głowy: a jak można recenzować "analogowe" gry i zabawy? A da się recenzować -- idąc za tropem aktywności dającej zabawę -- taniec?
@Ziuta. Z tą "nieliniowością" jest jednak pewien problem, ponieważ prawie każda gra prowadzi do konkretnego celu. Zakończenia mogą być różne (jak w Silent Hill czy Fallout) ale wyjście z labiryntu jest jedno. Dlatego "nieliniowość" jest raczej umowna. Oczywiście, twórcy dobrze to ukrywają, a czasem (jak w Path) wręcz nabijają się z tego.
OdpowiedzUsuńIstnieją gry "otwartego świata" jak Fallout czy Morrowind. W oryginalnych Falloutach w ogóle było cudownie, bo gracz nie tylko mógł iść gdzie chce, ale i robić co chce (F3 już tego nie oferuje). Niemniej, jeśli chciał ukończyć grę musiał dojść do konkretnego punktu i zabić głównego złego, bądź się z nim dogadać. W Fallout2 dopiero po finale zaczyna się gra rzeczywiście nieliniowa, bo gra zostaje pozbawiona celu i można już tylko włóczyć się po bezdrożach i zbierać wyrazy uwielbienia od uratowanej ludzkości. Nawet burdelmama w Cat's Paw się wtedy z graczem umówi:).
Czy w takim razie możemy mówić o "dialogu"? Wydaje mi się,że prawie tylko o umownym. Dopiero gry, które wychodzą poza swój własny świat sięgają dalej. Tak, jak w Fallout2, gdy ukończymy wątek główny i odkrywamy, że prawie wszyscy w tym świecie zdają sobie sprawę, że są częścią gry (jeden npc narzeka, że mało kto w dzisiejszych czasach kończy gry, gromada dzieci pyta gracza, czy umrą przy deinstalacji gry itp.). W Path wygląda to inaczej, ale tam tez twórcy nawiązują z graczem metagrę na zasadzie: "my wiemy, że ty wiesz, że my wiemy, a teraz popatrz co możemy z tym zrobić". I jest to jedyny prawdziwy dialog w grach, z jakim się spotkałem. Reszta to umowność, ale umowność, którą akceptujesz zaczynając zabawę Coś jak w teatrze.
@ Czereśnia, jeśli chodzi o pośrednictwo, komputer jest tylko nośnikiem, tak jak nośnikiem są kartki papieru, na których zapiszemy literki składające się na tekst literacki, a ekran w kinie pośredniczy w ukazywaniu nam ruchomych obrazków. Tu nie widziałbym różnicy. Natomiast rzeczywiście rodzaje gier okazują się rzeczywiście dość hermetyczne i gracze uwielbiający naładowane zagadkami przygodówki nie muszą lubić grać w shootery. Z drugiej jedna strony są tacy, którzy lubią i to i to, podobnie jak są czytelnicy zaczytujący się i w poezji i w fantastyce, oraz tacy, którzy czytają wyłącznie fantastykę. Może więc tu też różnicy nie ma, albo jest niewielka? Oczywiście, masz rację, że inaczej się bawimy strzelając do tłumów wrogów, a inaczej skupiając się na rozwiązaniu logicznej zagadki. Warto jednak zauważyć, że gry starają się teraz przekraczać te granice. Bioshock był pełen prostych zagadek logicznych, a seria Tomb Raider to już w ogóle pomieszanie wszystkiego ze wszystkim - rozwiązywaniu przestrzennych łamigłówek towarzyszy tam zręcznościowe skakanie po ścianach oraz strzelanie do wszystkiego, co się rusza. Elastyczność gatunkowa gier stanowi główną chyba cechę rozwoju gier w ciągu ostatnich lat. Drugą zaś to, że gry zaczynają poważnieć (Path, Heavy Rain) i że chyba następuje podział na gry wielkich korporacji i gry małych firm. Choć prawdziwa rewolucja "gier niezależnych" jeszcze przed nami.
OdpowiedzUsuńOstatnie twoje pytanie jest pyszne! Zauważ, że gry "analogowe" i taniec to zabawy przede wszystkim towarzyskie. Do elementu grania dochodzi tu jeszcze element społeczny i często on jest waż ny przy ocenie. Gry komputerowe wprawdzie także dysponują aspektem społecznościowym, który staje się zresztą coraz ważniejszy, wciąż jednak element "samotnego grania" jest w nich istotny. Czyżbyś chciała, byśmy powrócili do Huizingi? Może przydałby się Krizmon, żeby odświeżyć nam teorie Berne'a? On wprawdzie opisywał relacje międzyludzkie w określonych sytuacjach, jednak gry (i taniec, Berne zresztą podaje przykład imprezy towarzyskiej) są przecież właśnie takimi sytuacjami. Jednak, czy powinniśmy zaprzęgać psychologię i antropologię kultury do recenzowania gier? A właściwie czemu nie? Przybyłek robi to cały czas i nawet podczas panelu na Pyrkonie zaczął tłumaczyć na czym polega analiza transakcyjna:).
Podywagowałem. A tymczasem postawiłaś rzeczywiście bardzo dobre pytanie - czy gry komputerowe rzeczywiście wyznaczają jakąś nową jakość w rozrywce i przestawaniu człowieka z innymi i samym sobą? Czy Ziuta strzelający do Niemców w Medal of Honor różni się czymś istotnym od Ziuty biegającego po parku z plastikowym karabinem i strzelającym do paintballowych przeciwników?
Podpuszczasz mnie ;D Moja intuicja była co prawda bardziej czysto biologiczna niż psychologiczna, ale w gruncie rzeczy wszystko się na tyle przeplata, że mniejsza o dziedzinę.
OdpowiedzUsuńCzy warto się zastanawiać nad tym, _czym_ są dla nas gry? Mi się wydaje, że od tego trzeba by w ogóle zacząć. Bo wyczuwamy, że to jest jakiś inny typ rozrywki niż literatura czy film, i może jak już określimy jako tako jego inność czy specyficzność, to da się dojść, jak należy o nich pisać. Może się okazać, że najważniejsze rzeczy w grach wciąż pozostają nieuświadomione?
Nie wiem, czy w grach czy tańcu ten element towarzyski jest dominujący; na pewno jest istotny, ale istnieje przecież mnóstwo gier -- cyfrowych, analogowych, ogólnie różnego typu bezproduktywnych zabaw -- które nie wymagają innych osób. Tak samo taniec: liczy się tancerz i muzyka, nie trzeba nawet publiczności.
W ogóle postawiłabym tezę, że nawet w grach zespołowych to osoba grającego jest dla niego najważniejsza; każda gra bez wyraźnie określonego "ja" jest dla gracza właściwie bez sensu (nie bardzo nawet jestem to sobie w stanie wyobrazić: taką grę, w której gracz nie czułby wyraźnie swojego "ja"). Też dlatego, że w grze jako takiej chodzi głównie o działania, które _on_ podejmuje. Czy gra jest grą logiczną i opiera się na rozwiązaniu zagadki: chodzi o to, żeby to _gracz_ je rozwiązał. Czy gra polega na interakcji z innymi -- bez wyraźnego _siebie_ nie ma mowy o nawiązywaniu relacji, inicjowaniu i reakcji na aktywność innych. Więcej: co to za gra, w której to nie _ja_ gram? (i sama sobie odpowiem: taka gra to właśnie książka lub film)
Co do tańca -- nawet abstrahując od towarzyskości, problem postawiłabym raczej tak: czy byłbyś w stanie zrecenzować różne style: Zrecenzować salsę? Pisać o mazurku? Wystawić ocenę gwiazdkową walcowi? Zanalizować czardasza? (ha, możesz potraktować to nawet jako wyzwanie ]:->)
I znowu powraca do mnie ta intuicja dotycząca podmiotu jako koncepcji kluczowej dla dalszej rozkminy. Czy można z czystym sumieniem powiedzieć, że książkę się _przeżywa_? Trochę na pewno tak -- ale grę _przeżywa się_ o wiele bardziej niż odbiór książki czy filmu. Właśnie dlatego, że gra zakłada aktywność, czyli właściwie nie różni się od normalnego naszego funkcjonowania (czy to więc nasze obcowanie z szeroko pojętą sztuką byłoby nienormalne? :P ) Mimo największej empatii, nie da się przeżyć historii zawartej w książce tak, jak historii, którą się gra.
Gry wydają mi się więc dużo bardziej "zwierzęce" niż książki czy filmy -- absolutnie bez żadnych negatywnych skojarzeń, jesteśmy przecież przede wszystkim zwierzętami z całym ewolucyjnym dobrodziejstwem inwentarza -- w tym sensie, że gry oddziałują z nami na głębszej płaszczyźnie, wykorzystując właśnie nasze zwierzęce umiejętności: refleks, spostrzegawczość, umiejętność kobinowania tak, żeby przetrwać... Bo czy Ziuta strzelający do Niemców lub biegający z karabinem do paintballa różni się czymś istotnym od Ziuty z łukiem polującego na ptaki? I może w tym sensie warto by poszukać jakiegoś nowego sposobu opisu tego, co "robi nam" dana gra (ale jakiego konkretnie? nie wiem).
Przeczytałam to wszystko raz jeszcze i mam wrażenie, że napisałam jeszcze raz to, o czym i tak już napisałeś w notce '-.- Czas iść na emeryturę.
OdpowiedzUsuńTo ja włożę kij w mrowisko...
OdpowiedzUsuńPo co w ogóle recenzować gry? Jest to co prawda jakieś kulturowe dziełko, podlega interpretacjom, etc., ale tak naprawdę, jako chyba jedne z nielicznych rozrywek, służy tylko i wyłącznie rozrywce. W ogóle niczego innego się po nich nie oczekuje. Możliwe, że się znajdzie, ale mam wrażenie, że to raczej źle, niż dobrze.
Po co więc recenzować gry? Komu to potrzebne?
A po co w ogóle recenzować książki? Przecież żeby wiedzieć, czy warto się za którąś zabierać, wystarczy ocena gwiazdkowa -- a żeby wiedzieć, o czym była i mieć wrażenia z lektury, i tak trzeba ją samemu przeczytać (a poza tym każdy ma inne). Komu potrzebne są recenzje czegokolwiek? Czy można w ogóle mówić, że przyczyną istnienia takiej formy jak recenzja jest potrzeba kogokolwiek innego niż recenzenta?...
OdpowiedzUsuńNa razie odpowiem prędziutko, bo dzień mam jakiś taki zabiegany.
OdpowiedzUsuń@Rheged - Czy uważasz, że wytwory popkultury nie zasługują na recenzje? Co więcej popkultura tak już wgryzła się w nas wszystkich, że wyrasta wręcz na część kultury pod wieloma względami naijstotniejszą. Z tego powodu wypadałoby nie tylko ją dostrzegać, ale i posiadać narzędzia służące jej obserwacji i ocenie.
Co więcej "gra" to tylko narzędzie, które można wykorzystać w dowolny sposób. I albo zrobimy z tego kolejny odcinek serii "Mario Bros" służącej zabijaniu czasu i wrabianiu giętkości palców, albo skusimy się na grę typu "Samorost", która przynajmniej rozbawi nas humorem i ujmie estetyką. Ale to i tak początki, bo przed progiem stoją już gry, których celem jest igranie z naszą psychiką, z naszym czasem najintymniejszym dostrzeganiem świata. Gra "Tension" to na razie tylko zabawa estetyką, "Path" to próba gry psychologicznej, ale za nimi pójdą następne. Poważniejsze, głębsze, mocniejsze. Nieźle byłoby okazać się przygotowanymi na nie.
No i prawie zderzyliśmy się z Czereśnią:)
OdpowiedzUsuńJa się bawię trochę w adwokata diabła, bo szczerze wierzę, że takie wytwory jak gry podlegają ocenie. Natomiast trochę zgadzam się z Orbitem, iż nie jest dość adekwatną metodą owej oceny recenzja. Stąd mój kij w Wasze mrowisko.
OdpowiedzUsuńGry w większości (uwaga - uogólnienie) tworzone są po to, by zabić czas. I dać przyjemność. Wszelkie inne korzyści, które z nich płyną, albo które są przez gry wywoływane, są jednak skutkiem ubocznym, jak mi się zdaje. Wymieniasz, Paweł, kilka gier w które nie grałem, a z kontekstu wypowiedzi wnioskuję, że należą do ambitniejszych. Znam tylko Planscape: Torment, stąd wiem, że przygoda z grą może nieść za sobą sporo refleksji i dreszczu. Nie postrzegam tego jednak jako coś na miarę refleksji, czy dreszczu, jakie wywołują książki, czy filmy. Stawiając się w centrum akcji, występując jako bohater w grze, nie mam jednak pełnej lokalizacji siebie. Próbuję ustawić swoje "ja" w "ja" bohatera gry. To powinno pogłębiać moje emocje, moje postrzeganie, mój szok, etc. Tymczasem, paradoksalnie, jest kompletnie odwrotnie. Może coś jest we mnie, że wolę być obserwatorem? Z drugiej strony - w grze niczego nie tworzę, jak więc mam być bohaterem, czy wręcz narratorem? Biernie odtwarzam scenariusz. I nie wiem, czy poważniejsze, głębsze, czy mocniejsze gry będą mocniej, głębiej i poważniej emanować na mnie? Sądzę, że gracz jednak nie stawia w pozycji uczestnika, aktora, mówiąc językiem psychologii, choć tym aktorem, uczestnikiem jest. Jednak jest to rola pozorna, stąd może rozdźwięk? Nie wiem.
Tak czy siak - jak napisać recenzję, skoro de facto uczestniczyłem w spektaklu pozornie, nic dla siebie nie wziąłem? Oczywiście, wszystko polega na uogólnieniu i mój wywód spokojnie można zbić kontrargumentami (zresztą - oczekuję tego, będzie to słuszne). Chciałbym po prostu zauważyć, jakie trudności mogą towarzyszyć ocenianiu gier.
@ Czereśnia, brak mi narzędzi, by "recenzować czardasza", sądzę jednak, że gdyby takie zadanie postawić przed np. Jewgienijem, byłby on w stanie przynajmniej zrecenzować wykonanie. Teraz przypomniałem sobie, że najtrudniejszymi dla mnie fragmentami "Dzienników" Kisiela były własnie te poświęcone muzyce. On patrzył na nie właśnie okiem krytyka muzycznego (co gorsza oceniał kolejne edycje Warszawskiej Jesieni, która dla mnie jest festiwalem całkowicie hermetycznym, muzyki prezentowanej tam nie pojmuję/absorbuję na żadnym z poziomów). Dysponował więc niedostępnym dla mnie narzędziem i pisał jakby w obcym dla mnie języku. Niemniej wydaje mi się, że jego przykład dowodzi prawdopodobieństwa istnienia pewnego opisu, specyficznego dla konkretnego medium. Pytanie brzmi - czy gry naprawdę tego potrzebują? A jeśli tak, to - za Orbitem - jak to ugryźć?
OdpowiedzUsuńSądzę, że stopień "przeżywania" czy to gry, czy książki zależy od indywidualnych zdolności twórców i indywidualnych preferencji/specyfiki odbiorcy. To czym istotnie różni się gra od książki, to fakt, że ta pierwsza jest wytworem zespołowym i na jej sukces, lub jego brak, składa się wiele czynników. Zresztą recenzenci starają się iść tym właśnie tropem i osobno oceniać np. warstwę graficzną, muzyczną, dźwiękową, fabularną itp. oraz wystawiać jeszcze jedną ocenę za ogół/grywalność. To trop zaczerpnięty z kina - tam też nastąpiło rozwarstwienie na oceny zdjęć, scenariusza, gry aktorskiej, montażu itp.
@Rheged, oczywiście, że gry tworzone są przede wszystkim dla rozrywki. Ale to dokładnie tak, jak większość filmów i spora (jeśli nie większa) część literatury.
OdpowiedzUsuńJeżeli "uczestniczyłeś w spektaklu pozornie", to rzeczywiście możesz mieć problem z recenzją gry, ale tylko wtedy, gdy przyjmujesz jako podstawowe kryterium uczestnictwo w grze. "Zawodowi" krytycy mam wrażenie od tego kryterium uciekają, jako od zbyt subiektywnego. Wolą oceniać technikalia - grafikę, dźwięk itp. Co najwyżej napiszą, że w 'grę grało mi się znakomicie, dzięki świetnej konstrukcji poziomów, bossów itp.". Zaproponowane przez Ciebie "uczestnictwo" wydaje mi się dobrym punktem wyjściowym, ponieważ zakłada odrzucanie pozorów obiektywizmu, i oferuje w ten sposób szansę sięgnięcia głębiej, bez wspomagania się protezami ocen technikaliów. I to może być początek krytyki gier, opierającej się na rezygnacji z recenzowania a w zamian za to na opisie swoich wrażeń, stanów psychicznych itp. Opierałaby się wtedy krytyka gier na quasi esejach. Byłoby to interesujące? Prawdopodobnie. Początki takiego podejścia też już widać, przede wszystkim w sieci. Czy to wystarczy? Nie wiem. Na pewno będzie jak z recenzjami powieści - na 99 bzdetów pisanych przez dzieciaki i ludzi bez pojęcia, trafi się jeden tekst kogoś, kto rzeczywiście zna się na rzeczy.
Co prawda agrafek mnie z góry wykluczył z udziału w tej rozmowie, pisząc
OdpowiedzUsuń"A na razie liczę na łby tęższe od mojego, że coś tu dopiszą w kometarzach"
ale spróbuję się jednak wbić.
@czereśnia:
"Co do tańca -- nawet abstrahując od towarzyskości, problem postawiłabym raczej tak: czy byłbyś w stanie zrecenzować różne style: Zrecenzować salsę? Pisać o mazurku? Wystawić ocenę gwiazdkową walcowi? Zanalizować czardasza?"
Ale przecież nikt nie _recenzuje_ space opery. Może natomiast zrecenzować konkretne wykonanie tejże space opery. Tak samo nie możesz zrecenzować czardasza, ale jego konkretne wykonanie - już tak.
Co do "udziału" w grze - to wydaje mi się wypływa trochę w praktyce. Kiedy zabiją mi bohatera w F2, to nie odpowiadam - na pytanie żony, czemu jestem wkurzony - że "znowu zabili mi bohatera", tylko "znowu zabili mnie". Może to tylko skrót myślowy - a może jednak przebija z niego ta nieco intensywniejsza "odczuwalność" gier.
Z grami to może (kurde, ja faktycznie się na każdym kroku zastrzegam) chodzi też o to, że nawet mimo liniowości gra przy kolejnych próbach przejścia zawsze choć trochę się różni. Nawet jeśli wiesz, że kiedy staniesz na tym kafelku, to potwór wyskoczy zza tego rogu i będziesz mógł go załatwić tą bronią, to jednak szczegóły się różnią. Możesz strzelić w ten sposób, albo wycofać się i strzelać ze schodów, cokolwiek. To nie tak, jak w książce czy filmie, że słowo/scena zachodzą po sobie dokładnie w tym samym momencie i w tej samej na zawsze kolejności.
Co nie znaczy, że zgodziłbym się z ujmowaniem gier jako dialogu. Co to za dialog, w którym Twoje kwestie są przewidziane, podobnie reakcje rozmówcy i co najwyżej nie możesz być pewien która z zamkniętej liczby opcji zostanie wybrana. To jak rozmowa z wirtualnym pomocnikiem sprzedaży w IKEA - w końcu i tak chciałbyś porozmawiać z kimś żywym :)
Trochę późno, ale skomentowałem twój wpis. Jednak by nie walczyć z blogspotem (jak zwykle) wrzuciłem notkę u siebie.
OdpowiedzUsuń@ drzejan - odpowiedziałem u Ciebie, ale przekleję odpowiedź i tutaj.
OdpowiedzUsuńNajpierw offtop - zestawienie "Szeregowca Ryna" z grami zespołu znanego m. in. jako Infinity Ward (co kilka lat zmieniają nazwę;P) jest jak najbardziej sensowne, bo przecież lądowanie na plaży Omaha w MoH jest scena po scenie powtórzeniem lądowania z filmu właśnie. Nic w tym dziwnego, bo Spielberg miał swój udział w powstaniu MoH:AA. Goście powtórzyli ten zabieg w CoD przy wkraczaniu do Stalingradu. Pewnie w CoD:MW też by się coś znalazło. Akurat ten zespół od początku szedł w swoich grach filmowym tropem, co zresztą swój pełny wyraz znalazło w CoD:MW. Tutaj mamy więc swego rodzaju spotkanie narracji filmowej i growej (w sumie wyszedł więc wcale nie offtop).
Twoja "recepta" na recenzję przypomina mi z grubsza tą, jaką stosuje się powszechnie (w każdym razie te lepsze). Może więc to jest najlepszy sposób, a Orbitowski nie ma racji szukając jakiegoś nowego, szczególnie wyszukanego? Trochę szkoda by było;).
Co do gatunków - całkowicie się zgadzam. Na razie jesteśmy na etapie mieszania gatunków na potęgę. Przy czym to znów nie jest wcale tak wyjątkowe dla gier. Podobnie przecież dzieje się w filmie i literaturze, przy czym tam jest to zwykle zarezerwowane dla "literatury wyższej", podczas gdy w grach mieszanie gatunków jest powszechne. Czy czeka nas jeszcze kiedyś powrót rygoryzmu gatunkowego? To możliwe, ale to i temat na inną rozmowę.
Gry zespołowe stają się coraz ważniejsze. Akurat strzelanki wyznaczają tu nowe szlaki, czego można było doświadczyć na mapach typu "team match" w MoH:AA własnie (że odwołam się do własnych doświadczeń) a jeszcze wyraźniej w Enemy Territory, czy serii Battlefield. Niestety, na MMO nie znam się zupełnie. w CS jak i w MoH:AA powstawały jednak ligi, w nich zaś zespoły - tworzyło się owo COŚ WIĘCEJ. W tej chwili niewiele jest gier pozbawionych elementów multi, a np seria KotOR zrezygnowała w ogóle z singla i kontynuowana jest wyłącznie jako MMO.
@ nosiwoda - fajnie, że zwróciłeś uwagę na elementy, o których żesmy się przedtem nawet nie zająknęli. Mam na myśli to zaangażowanie wyrażane okrzykiem: "zabili nnie" (swoją drogą czytałem kiedyś artykuł o badaniach dowodzących, że śmierć w grze przynosi odprężenie:)), oraz o tej odmienności gry przy każdym jej przechodzeniu, nawet gdy jest liniowa. Z drugiej strony - czytając książkę, czy oglądając film też możesz przeżywać je, odbierać, nieco odmiennie, prawda?
OdpowiedzUsuńAle przy tym przeżywaniu to jednak zawsze będzie: "no, zabili go, cholera jasna". Ponadto gdy cofniesz się o kilka stron albo przewiniesz kilka minut filmu wstecz, to NADAL go zabiją, i to tak samo. Moje uczucia przy tym co najwyżej się stępią, może dostrzegę jakieś szczegóły tła, ale raczej nie przeżyję tego całkiem odmiennie.
OdpowiedzUsuńCiągnąc dalej promocję swojego mało interesującego bloga odsyłam do mojej odpowiedzi na postawione przez ciebie agrafku tezy.
OdpowiedzUsuń"To czym istotnie różni się gra od książki, to fakt, że ta pierwsza jest wytworem zespołowym i na jej sukces, lub jego brak, składa się wiele czynników. Zresztą recenzenci starają się iść tym właśnie tropem i osobno oceniać np. warstwę graficzną, muzyczną, dźwiękową, fabularną itp. oraz wystawiać jeszcze jedną ocenę za ogół/grywalność."
OdpowiedzUsuńNie jestem do końca przekonana, że takie rozkładanie gry na czynniki jest słusznym kierunkiem. Na pewno warto nadmienić poszczególne składowe, ale wydaje mi się, że uczciwiej (?) pisać o grze jako o całości: w końcu gdybyśmy chcieli mieć i oceniać każdy element osobno, to byśmy dostawali w pudełku osobno ładne obrazki, osobno zagadki i zadania, osobno płytę z muzyką... Szkoda, jeśli zespół nawala i np. sprawia, że marnuje się jakiś bardzo dobry element gry, ale z drugiej strony gra to właśnie dzieło zespołowe i bardziej liczy się -- moim zdaniem -- efekt końcowy jako całość.
"Zaproponowane przez Ciebie "uczestnictwo" wydaje mi się dobrym punktem wyjściowym, ponieważ zakłada odrzucanie pozorów obiektywizmu, i oferuje w ten sposób szansę sięgnięcia głębiej, bez wspomagania się protezami ocen technikaliów. I to może być początek krytyki gier, opierającej się na rezygnacji z recenzowania a w zamian za to na opisie swoich wrażeń, stanów psychicznych itp. Opierałaby się wtedy krytyka gier na quasi esejach."
Też bym się dołączyła, takie podejście wydaje mi się obiecujące, a co najmniej może przynieść kilka niestandardowych refleksji. Tak samo wydaje mi się, że krytyka gier niekoniecznie od razu oznacza recenzję.
"Co prawda agrafek mnie z góry wykluczył z udziału w tej rozmowie, pisząc"
To Ty w ogóle zwracasz uwagę na takie zagajenia do dyskusji?... ;)
"Ale przecież nikt nie _recenzuje_ space opery. Może natomiast zrecenzować konkretne wykonanie tejże space opery. Tak samo nie możesz zrecenzować czardasza, ale jego konkretne wykonanie - już tak."
W takim razie musiało ponieść mnie pióro i przysłonić to, co wydaje mi się sednem: chodziło mi o recenzję konkretnie _Twojego_ wykonania danego tańca. Szukałam analogu dla pojęcia "grywalności" danej gry w, hm, "tańcowalności" danego stylu tanecznego, badanego przez Ciebie poprzez tańczenie go (tak jak badasz grywalność gry poprzez granie w nią). Nie wiem, czy jest sens dalej ciągnąć ten temat, bo to była tylko pewna nasuwająca mi się analogia ;)
A to mnie prowadzi ku dodatkowej myśli: może do ciekawego opisu gier doprowadziłoby, gdyby pisać nie o danej grze w ogólności (zawieszając się w jakiejś potencjalności możliwych jej przejść i rozegrań), a o własnym w nią graniu? Czyli, o konkretnym -- posługując się znów analogią słowną z innej dziedziny -- "wykonaniu" gry (własnym? cudzym?); o tym, co ona faktycznie zaoferowała grającemu, a nie co może w teorii zaoferować i potencjalnie komu?
Recenzowanie "własnego" rozegrania (nie lubię tego słowa, bo znaczy trochę co innego, niż chcę powiedzieć, ale nie mogę znaleźć lepszego) gry pozwalałoby na własnym ciele subiektywnie ocenić jej "grywalność"; z drugiej strony czy nie za bardzo byłoby to przefiltrowane przez osobiste lubię/nie lubię, preferencje dotyczące tempa gry, rodzaju zadań, fabuły itd. (zwykle się z tego powodu recenzent dodaje klauzulę np. "miłośnicy X będą zadowoleni" = "gra spodoba się osobom, którym się podoba to samo, co mi", ale może nie warto na siłę uogólniać i bez krygowania pisać o tym, co się w trakcie gry, hm, "przeżyło"?)
Recenzowanie "cudzego" wykonania gry z kolei byłoby przez analogię np. jak recenzowanie _czyjegoś_ koncertu (przecież artysta wykonawca nie pisze recenzji z własnych koncertów i płyt, a pisarz nie pisze recenzji z tego, jak pisał swoją książkę); dawałoby szansę na bardziej obiektywne ocenienie faktycznych zalet i wad danej gry. Z drugiej strony, obcinałoby cały istotny (może nawet najistotniejszy) aspekt współtworzenia tej rozrywki (ale może w zamian niosłoby to jakieś nowe spojrzenie?).
Och, LOL, czy dałoby się usunąć ten poprzedni komentarz (z 11:59)? :P
OdpowiedzUsuńBo chciałam dopisać tylko BTW do tego z 11:18:
Może to tylko moje braki, ale nie wydaje Wam się, że w ogóle brakuje trochę samego słownictwa, specyficznego dla gier? Tak, jakbyśmy czuli przez skórę pojęcia i znaczenia, ale nie mieli odpowiednich słów, żeby je nazwać?
Wpis usunięty:). Niestety, na blogspocie funkcjonuje ograniczenie liczby znaków w komentarzu, dlatego przy dłuższych dobrze dzielić je na części.
OdpowiedzUsuńPozatechnicznie skomentuję, gdy przeczytam odpowiedź drzejana:).
Agrafku, piszesz: "Zaproponowane przez Ciebie (mła - przypis autora komentarza) "uczestnictwo" wydaje mi się dobrym punktem wyjściowym, ponieważ zakłada odrzucanie pozorów obiektywizmu, i oferuje w ten sposób szansę sięgnięcia głębiej, bez wspomagania się protezami ocen technikaliów. I to może być początek krytyki gier, opierającej się na rezygnacji z recenzowania a w zamian za to na opisie swoich wrażeń, stanów psychicznych itp. Opierałaby się wtedy krytyka gier na quasi esejach. Byłoby to interesujące? Prawdopodobnie. Początki takiego podejścia też już widać, przede wszystkim w sieci. Czy to wystarczy?"
OdpowiedzUsuńA widzisz - to uczestnictwo nie jest wcale takie proste. Ja na przykład nie potrafię na dobrą sprawę uczestniczyć w żadnej grze. W tym miejscu nie mogę nie uniknąć własnej, skleconej na poczekaniu definicji - za "uczestnictwo" pojmuję odniesienie swojego "ja" do "ja" bohatera gry. Nie chodzi o utożsamienie, ale o przeżycie działań podjętych w grze. Można powiedzieć - za Putnamem - brak mi odniesienia przedmiotowego. Jeśli jestem mózgiem w naczyniu podłączonym do komputera, który symuluje mój świat, nie mogę zdać sobie sprawy, iż jestem mózgiem w naczyniu, bo moje myśli nie odnoszą się do żadnego przedmiotu, a jedynie do symulacji kreowanej przez komputer. Moje myśli są tak samo wirtualne, jak symulacja, nie dotykają tak naprawdę niczego konkretnego, a jedynie pozorów. I nie ratuje mnie "wątpię, więc jestem" Augustyna Aureliusza.
Sądzę, (uwaga, teza!) iż nikt nie jest w stanie posiadać odniesienia przedmiotowego w stosunku do wykreowanego świata gry komputerowej. Z wyżej wymienionego powodu. I wcale nie musi sobie zdawać z tego sprawę.
Stąd "uczestnictwo" zawsze będzie tylko pozorne. I nie wiem, czy słuszne jest odnoszenie się do niego.
Chcę jeszcze dodać, dla jasności, że filmów, książek, muzycznych motywów ta argumentacja nie dotyczy, bowiem nie są to rzeczy, w których odbiorca uczestniczy bezpośrednio. Jest mu opowiadana pewna historia, jest jej obserwatorem. Jego przeżycia budują się na niej (dopiero w tych przeżyciach uczestniczy bezpośrednio), a nie wewnątrz niej, czyli odwrotnie niż w grze. Czytelnik, widz, słuchacz - nie jest graczem. Gracz musi zbudować sobie odniesienie przedmiotowe w środku gry, a nie jest to możliwe. Natomiast może zbudować sobie takie odniesienie na zewnątrz, po gry wyłączeniu i w stosunku do mocy oraz stopnia swoich przeżyć z gry wyniesionych (odtwarza grę w wyobraźni, ogląda już ją jako widz, nie jako uczestnik).
OdpowiedzUsuńTo, jak myślę, bardzo ostre rozróżnienie.
No, ale dalej nie rozwiązuje to problemu recenzowania. Jest raczej właśnie gier krytyką.
@Rheged, oczywiście stopień zatopienia się w grze, uczestniczenia w niej to kwestia indywidualna. Żeby jednak nie wiem jak był niski, będzie jednak większy niż przy czytaniu książki, czy oglądaniu filmu, ponieważ w grze jakiś wpływ na rozwój wypadków masz. Sam to napisałeś, ale potrzebowałem tego wstępu, by przejść dalej. Oczywiście, jest on często pozorny i o tym też trzeba pamiętać - gdy nam się wydaje, że kształtujemy wydarzenia w grze, najczęściej jesteśmy tylko sprytnie oszukiwani. Dlatego najczęściej jest tak, że gra to też opowieść, w której gracz uczestniczy tylko pozornie. Oczywiście w takim Dragon Age nie czytam o wybijaniu setek wrogów, tylko sam ich wybijam. Ale czy prowadzi to do innego końca, czy zmieniam świat gry w sposób istotny? Ano nie. Z drugiej strony gry ofiarują mechanizm, który pozwala nam mocniej się w fabułę (gdy jest) zaangażować. cRPG pozwala budować postać, a najnowsze dołączają takie edytory postaci, że można niemal graficznie oddać samego siebie.
OdpowiedzUsuń@ Czereśnia - słownictwo istnieje, ale gdyby używać głownie jego, recenzje gir stałyby się dziko hermetyczne. Już teraz ktoś, kto nie siedzi w temacie może mieć problem z niektórymi fragmentami recenzji. Więc chyba nie tędy droga.
@ Drzejan - próbujesz mnie oślepić czcionką na swoim blogu, co?:P
Oczywiście, masz rację, że gry to nowinka, dzieciak dopiero, dlatego dopiero muszą się wykształcić mechanizmy growej krytyki. Ale może właśnie się wykształcają, albo pytania w stylu tego zadanego przez Orbita to własnie pierwsze kroki na drodze ku growej krytyce?
Coś mi się zdaje, że nadszedł czas wstępnego podsumowania.
"@ Czereśnia - słownictwo istnieje, ale gdyby używać głownie jego, recenzje gir stałyby się dziko hermetyczne. Już teraz ktoś, kto nie siedzi w temacie może mieć problem z niektórymi fragmentami recenzji. Więc chyba nie tędy droga."
OdpowiedzUsuńTo może przy tej okazji warto by było sprecyzować, czy szukamy nowego sposobu pisania o grach dla wszystkich ludzi, czy o grach dla graczy, czy pisania o grach jako elementu krytyki kultury. Bo eseje krytycznoliterackie też są trudne do zrozumienia dla tego, kto nie siedzi w temacie.