22.02.2011

118. pisarze do padów

To Maeg pierwszy napisał mi, że Rafał Orkan został zaproszony do pracy nad Dead Island. Niedługo potem sam Rafał napisał o tym na drugoobiegowym forum. Gratulacje! Co dalej?

Za fabułę Crysis2 odpowiada Richard Morgan, ten od "Modyfikowanego węgla", podobno powieść na podstawie tej gry pisze (czy też może już napisał) Peter Watts. Każdy polski patriota zagrał oczywiście w Wiedźmina a teraz czeka niecierpliwie by aż spuchnąć od dumy, gdy druga część tej gry podbije rynki. Sapkowski wprawdzie z grą nie chciał mieć nic wspólnego, dał jej jednak swoje błogosławieństwo. Do prac nad "Wiedźminem" przymierzał się za to Jacek Komuda, który wcześniej udzielał się przy modzie do Neverwinter Nights. Czy to pisarze ruszyli do gier, czy też gry przypomniały sobie o pisarzach?

Pojawiają się głosy, że gry nie stanowią narzędzia do opowiadania historii. Z drugiej strony właśnie to medium zaczyna dominować w przemyśle rozrywkowym. Dlaczego więc pisarze nie mieliby skorzystać z okazji? Nakłady gier są większe niż książek. Pomijając kwestie finansowe można za pośrednictwem gry dotrzeć do większej ilości odbiorców wydając powieść. I dalej - skoro np. Chandler pisał scenariusze dla Hollywood, czemu współczesny autor fantastyki nie miałby skorzystać z podobnej okazji? Zwłaszcza, że udzielanie się przy grach nie wyklucza przecież pisania książek. Pojawia się za to inne pytanie - co pisarz może ofiarować grom?

Rafał Orkan mógłby wzbogacić świat "Dead Island" swoją wyobraźnią. To jednak raczej nie nastąpi - świat tej gry został już najprawdopodobniej w pełni ukształtowany. Pozostaje liczyć na to, że kreatywność pisarza będzie miała okazję rozbłysnąć przy kształtowaniu zadań, sytuacji i postaci w rozgrywce. A może to dopiero początek współpracy i za kilka lat będziemy mieć okazję zagrać w tytuł osadzony w świecie zrodzonym w wyobraźni Orkana? Nie miałbym nic przeciw temu. Forma Techland przykłada dużą uwag do fabuły w swoich produkcjach, może więc pokusi się o eksperyment? To jednak tylko dywagacja. Bo czy gry - mam na myśli te wielkie produkcje, za grube miliony dolarów - naprawdę potrzebują pisarzy? Fabuła w grach pojawia się zwykle jako dodatek skrojony pod silnik gry i gameplay. To poważne ograniczenie dla pisarza, choć może stać się równocześnie interesującym wyzwaniem. Wątpliwe jednak, by mogła powstać obecnie wysokobudżetowa gra, w której producent pozostawi pisarzowi wolną rękę i dostosuje do jego wizji technikalia. Tak mogło dziać się kiedyś, dziś to zbyt niebezpieczne. Dlatego wydaje mi się, że choć dobrzy pisarze ubogacą gry, być może wniosą nieco oryginalności do fabuł, a w najgorszym przypadku zadbają przynajmniej o to, by dialogi nie były drętwe i sztuczne, to na ściganie literatury przez gry nie ma co liczyć. Tym bardziej, że gracze najprawdopodobniej nie chcieliby tego. Zbyt skomplikowana fabuła może tylko przeszkadzać w strzelaniu.

7 komentarzy:

  1. Tylko czy to muszą być pisarze? Potrzeba tylko (a może aż) ludzi kreatywnych z wyobraźnią, zbędna jest umiejętność poprawnego operowania słowem pisanym.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie muszą, oczywiście, że nie. Ja jednak nie miałbym nic przeciw temu, chociażby ze względu na własny interes;). A poważniej - mogę się mylić, ale zaproszenie przez firmę pisarza sugeruje, że myśli ona o fabule, czy choćby pojedynczych misjach, poważniej. Dla pisarza fabuła jest najistotniejszym elementem, tylko tym powinien się (w grze) zajmować. Ktoś, kto zajmuje się i fabułą i np. architekturą lokacji może mieć już inne priorytety. Efekt? Kolejne gry o ratowaniu świata podporządkowane identycznym schematom. Owszem, wystarczyłaby, być może, kreatywna osoba skupiająca się wyłącznie na fabule, a nie pisarz. Jednak takie osoby coś nie trafiają się często.
    Jest i inna jeszcze, może bardziej interesująca, kwestia. Czy pisarz wkraczający w świat gry nie jest osobą z zewnątrz? Powieści pisze się jednak nieco inaczej niż scenariusze gier (choć zasada questów w fantasy ma się dobrze). Może więc udział pisarza w procesie tworzenia gry stwarza szansę na dodanie jej oryginalności już na poziomie metody konstruowania fabuły?

    OdpowiedzUsuń
  3. "I dalej - skoro np. Chandler pisał scenariusze dla Hollywood"
    Ale ten sam Chandler uznał ten czas spędzony w Hollywood za czas stracony.

    A taka ciekawostka, sam Hemingway tak pisał o współpracy z filmowcami, chodziło tutaj o sytuacje aby nie dać się zaciągnąć do pisania scenariusza, nawet na podstawie własnego dzieła: "(...) wyznacz sobie z nimi spotkanie na samej granicy stanu Kalifornia i przerzuć przez nią książkę, którą chcą sfilmować, a oni niech przerzucą gotówkę. Albo jeszcze lepiej dla ciebie: najpierw oni przerzucą pieniądze i dopiero wtedy niech pofrunie do nich twoja książka. Po zabraniu forsy szybko wsiądź w samochód i jak najszybciej odjeżdżaj."

    Oby ten "romans" z twórcami gier poszedł lepiej, czego Orkanowi życzę.:)

    OdpowiedzUsuń
  4. To może napisze coś na szybko.

    Jeśli chodzi o rodzimego wieśka i jego fabułę + osobę odpowiedzialną za nią to ponoć były kwiatki w stylu: 'Geralt pojechał (tu nazwa miejscowości), poszwendał się trzy tygodnie, nie znajdując niczego pojechał dalej' - w książce ok, w grze to straszna strata zasobów ludzkich i nie tylko na stworzenie czegoś, co nie wniesie nic do fabuły.

    Jak miałem zajęcia z fabuły - to prowadzący (tak, osoba odpowiedzialna za fabułę w Wiedźminie) nakreśliła na zajęciach wymagania względem fabuły w grach. I szczerze - pisarze się nie nadają. Są zbyt 'rozlewni'. Scenarzyści - treściwie i na temat. Dalej, jak miałem oddanie projektu końcowego (demo gry) to miałem też okazję rozmawiać na temat tego co robiłem w teamie z ważną osobą z ekipy produkującej Wiedźmina. Ona też krótko i treściwie podsumowała fabułę mojej gry.

    Wylewność jest dobra na papier, gdzie trzeba kreować w wyobraźni. W grze, wyobraźnia prawie nie działa (mainstreamie rzecz jasna). Tam są potrzebne bodźce.

    No patrz, ale mi ładna prowokacja wyszła ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. @ Maeg - bo pisarze to - przeważnie - indywidualiści, często egocentrycy. I wsadź tu takiego w wielką machinę, w której jest tylko jednym z trybików. Może i ważnym, ale jednak zmuszonym do kompromisów i współpracy, słowem - ograniczeń tej wolności, z której tak jest na co dzień zadowolony. Sam wymóg nieprzekraczalnych terminów i stawiania się punktualnie na planie może się okazać dla niektórych barierą nie do przebycia.

    @ Drzejan - oczywiście masz rację - narracja w książce a narracja w grze to dwie różne rzeczy. Zaryzykuję jednak tezę, że łatwiej byłoby nauczyć pisarza tej innej narracji, niż wydusić z kogoś innego interesującą i oryginalną fabułę, czy choćby wizję rzeczywistości. Oczywiście, wyjątki się zdarzają. Niemniej, popatrzmy. Np. Bioware w krótkim czasie wypuścił dwie teoretycznie odmienne gry, choć oba (wedle metki w każdym razie) cRPG. Jedną w klimatach fantasy, drugą oryginalnie - space operę. W obu schemat fabularny wygląda tak - nadciąga starożytne zło, powstrzymać może je tylko wybraniec. W tym celu zbiera drużynę, a gdy już ją zbierze, nakopie starożytnemu złu. Po drodze poromansuje z wybranym członkiem drużyny. Żeby było weselej, w space operze możemy bez chwili wahania wskazać krasnoludy i elfy w przebraniu. Miałkość kreacyjna gier to jednak nie tylko schematyczne aż do bólu fabuły. To również wciąż te same światy, tacy sami bohaterowie (tu aż do przesady - jeśli sukces odniesie jeden łysy zabijaka, zaraz wszyscy będą łysi, przykład to np. nowy Max Payne, któremu kazano wyłysieć, bo taka moda), tacy sami wrogowie i nawet "obce straszne potwory" też wciąż takie same. Jakby twórcy gier nie byli w stanie wykrzesać z siebie krzty oryginalności. Oczywiście, może robią to i dlatego, że wszystkim nam podobają się tylko piosenki, które już słyszeliśmy. Niemniej głosy graczy na forach i blogach wskazują, że nie jest to tak oczywiste.

    Jest jeszcze i jedna sprawa. Myślę, że dorosło już pokolenie niezłych pisarzy, dla których gry nie są zupełnie obcym światem. Takich, którzy z grami się wychowywali i całkiem nieźle je znają. Owszem, oni też musieliby pozbyć się pewnych pisarskich odruchów, nauczyć tej innej narracji. Może jednak nie byłoby to takie trudne?

    Wydaje mi się, że Techland (swoją drogą to firma, która lubi fabuły i żywe, wyraziste - jak na gry - postaci wprowadzała do swoich gier kiedy jeszcze w Call of Duty chodziło tylko o to, żeby biec przed siebie i strzelać) wybrał kompromisowe, ale niezłe na początek rozwiązanie. Orkan nie ma dla niech wymyślać świata, ale trochę go podszlifować, podciągnąć trochę fabułę, misje i - może - dialogi. To trochę tak jak w polskiej wersji "Brzyduli", do której zaproszono pisarzy i poetów, by zajęli się w niej dialogami.

    OdpowiedzUsuń
  6. Poniekąd masz racje - ale tak jak przytoczyłem przykład (ponoć autentyk) z Komudą. Czyli jednak nie tak łatwo jest przestawić się na tryb myślenia 'fabula w grze'. Do tego jakoś trudno mi wyobrazić sobie sytuację, w której producenci dają wolną rękę pisarzowi do kreowania świata. Raczej jest od górnie powiedziane 'świat ma zawierać to, to i to' - dorób resztę otoczki. Z drugiej strony - są przykłady, gdzie pisarze biorą się za gry - i jak tak patrzę na te gry to jakoś mnie nie porwały (patrzę w tej chwili na twórczość Rhianny Pratchett).

    O Bioware wiesz jakie mam zdanie. O ile ME spodobało mi się, o tyle druga odsłona już nie porwała mnie na tyle bym ją skończył. Fabuła może i jakaś jest, ale dla mnie uproszczenia w mechanizmie gry poszły zdecydowanie za daleko - i doszło do podobnej sytuacji co w Resident Evil 5. Z dobrej serii gier wyszedł action-shooter. Klapą do złotego sedesu dla Bioware były moje jazdy z oryginałami Dragon Age'a. Jednak nie można powiedzieć, że cały czas jechali na jednym schemacie, który opisałeś - bo przecież wszyscy zachwycali się Knights of the Old Republic (1 i 2).

    Pozwolę sobie w tym miejscu wspomnieć o jednym z programów przygotowanych do TV przez Bioware odnośnie premiery Dragon Age'a. Pamiętam wypowiedź producenta, która szła mniej więcej tak: 'zamknęliśmy grupę ludzi znających się na grach RPG (tych tradycyjnych) w pomieszczeniu i tak długo trzymali aż nei wymyślą nowego świata z nowymi rasami i z świeżą mechaniką - różną od DnD'. Komiczne biorąc pod uwagę to co im wyszło ostatecznie, nie?

    C.D.N.

    OdpowiedzUsuń
  7. [...]

    Ale też pokazuje to, iż to co sprzedało się raz (dobrze) - sprzeda się i naście razy. Ale... czy pisarz, który zostanie sprowadzony do roli (przez producentów i concept-managerów) uzupełniacza świata ma szanse zmienić coś w tym? Jak sam napisałeś: wygląd bohatera - moda, przeciwnicy - kopiujemy to co się sprzedało, nie ryzykujmy. I tak dalej... A gracze w sieci... to gracze w sieci. Zapewne niewielki odsetek biorąc pod uwagę np ilość sprzedanych kopii. Ich można pominąć, bo malkontenci (choćby mówili prawdę i choćby mieli przestać kupować gry) to tylko ułamek sprzedaży. Nisza.

    Wracając do wypowiedzi na forum - zwróciłeś uwagę, iż padło stwierdzenie (mniej więcej, chodzi o sens) 'świat już jest, bohaterowie też, co najwyżej jakieś questy'. Czy to nieco nie przycina skrzydeł? Finalny produkt może i będzie lepszy, ale jednak zawsze jest to takie nieco... nie fajne.

    Dla tego pokolenia (młodych pisarzy, wiedzących że pad nie służy do zbierania kurzu) imho jedynym wyjściem będzie angażowanie się w projekty studenckie lub jakieś 'niszowe' - gdzie nie stoją za tym duże pieniądze, chore terminy czy też bardzo precyzyjne analizy rynku i konkurencji. I tego chyba nie da się łatwo przeskoczyć. Wróćmy do przykładu pani od Mirror's Edge. Pytanie - czy to pisarka sama stworzyła świat z parkurem, czy też 'poproszono' ją o wypchanie fabułą mechaniki?...

    P.S. To co, na Pyrkonie gdzie się zbierzemy i podyskutujemy na żywo ? :D

    OdpowiedzUsuń