02.11.2010

102. Politycy w Azeroth

Znów o grach. Ponieważ Czas Fantastyki z poświęconym im tekstem już się ukazał, mogę wpisać tu, to, co z owego tekstu wyciąłem. Zrobiłem to trochę ze względu na brak miejsca, trochę dlatego, że poniższe pomysły nie do końca pasowały do tekstu. Trochę tego żałuję, dlatego owe wycięte fragmenty zamieszczę tutaj.

Tekst w CzF traktuje o grach i stanowi próbę odpowiedzi co interesującego mógłby w niej znaleźć miłośnik fantastyki, który nie jest wcale fanem gier video.

Gry video są w tej chwili dostępne powszechnie - w rozmaitych przenośnych i nieprzenośnych konsolach, w komputerach stacjonarnych, laptopach ale i - co być może najważniejsze - w coraz "mądrzejszych" telefonach. Apple i Google proponują internetowe telewizji, całkiem więc możliwe, że gry opanują i telewizory. To tym prostsze, że gry uniezależniły się od fizycznych nośników - nie trzeba już wybierać się do sklepu po płytę dvd, wystarczy kliknąć odpowiednią ikonkę na ekranie komórki. Gry przychodzą do nas same. Ta powszechna dostępność wpłynęła i na same gry - by móc więcej na nich zarabiać, twórcy gier starają się docierać nimi do masowego użytkownika, dostosowując je dla niego. Starzy gracze, poświęcający na swoje hobby wiele godzin tygodniowo, narzekają, że gry stają się przez to prostsze i krótsze. To prawda. Ale dzięki temu rośnie liczba ich użytkowników. Przy tym gry nie stanowią oferty kierowanej do dzieci. Średnia wieku gracza to dziś około trzydziestu lat ponieważ obecni trzydziestolatkowie z abecadłem graczy zapoznawali się gdy mieli lat naście, albo i mniej. Grają więc dorośli, grają też dzieci i nastolatki. Rynek gier jeszcze nigdy nie był tak duży, jak dziś. To wszystko sprawia, że - wbrew pozorom - i gry dorastają.

Na czym polega dorastanie gier? Czy robią się coraz poważniejsze? Tak i nie. Powszechny jest raczej trend przeciwny. Gry pochłaniają dziś budżety porównywalne z filmowymi superprodukcjami (i przynoszą podobne zyski), dlatego muszą być skrajane pod masowego użytkownika. A to nie sprzyja poważnym tematom, a raczej ugrzecznianiu i wygładzaniu gier. Dla przykładu - w serii Fallout pierwsze dwie części (powstające lata temu) były rzeczywiście dość mroczne i brutalne w przekazie. Fallout3 został okrojony z większości kontrowersyjnych elementów (seks, powszechnie używane narkotyki, przemoc wobec dzieci itp) właśnie po to, by można go było sprzedawać wszystkim. To powszechna tendencja. Z drugiej jednak strony istnieją - i coraz lepiej się mają - gry niszowe, podejmujące w mniejszym lub większym stopniu, wyzwania artystyczne - jak Tension, czy gry firmowane przez studio Tale of Tales. Właśnie tam, gdzie w grę nie wchodzą wielkie pieniądze i produkcją mogą zajmować się twórcy niezależni, mogą powstawać gry dojrzałe, poważne i niepokojące. Ale to dopiero początek. A dorosłość wkroczy do świata gier i głównymi drzwiami

To, że jeszcze nie wzięli się na poważnie za gry i graczy spece od propagandy i inżynierii społecznych wynika z faktu dotychczasowej niszowości gier. Podejmowane są próby przemycania do gier reklam - na razie głównie w grach sportowych, w których stosunkowo łatwo umieszczać firmowe loga. Uczyniono i krok dalej - partie polityczne i firmy zakładały swoje siedziby w Second Life. Nic mi jednak nie wiadomo, by podobne próby podjęto w świecie World of Warcraft, choć liczba jego użytkowników starczyłaby już na zaludnienie średniego europejskiego państwa. To owoc, po który nie można nie sięgnąć. Tym bardziej, że gry oferują coś, w czym żadne istniejące medium nie może się z nimi równać - intensywność doznań.

Gra wymaga od nas skupienia. Czy będziemy rozwiązywać zagadki w wykreowanym świecie, czy skakać pomiędzy przeszkodami, czy rozprawiać się z hordami wrogów to my znajdować się będziemy w centrum opowieści i będziemy musieli się na niej skupić. Gry stawiają na osobiste zaangażowanie gracza - czy to próbą wykreowania interesujące opowieści, czy świata, czy wreszcie intensywnej, wciągającej rozgrywki. Światy gier bywają ciekawe fabularnie i zaludnione przez wykreowane programami postacie, które da się lubić, do których możemy się przywiązać. Kiedy polubimy np. kapitana Price'a z serii Call of Duty, kiedy uznamy go za swego towarzysza broni inaczej może spojrzymy na udane i nieudane akcje brytyjskich komandosów. Price nie musi mówić mi na kogo mam głosować, ani jaki towar kupować. Wystarczy, że go lubię. Czy tylko jako "kumpla z gry", pomocny, sympatyczny zbiór danych, które przekazywane są mi pod postacią pikseli? A może jest w tym coś więcej? Chyba tak, skoro rząd rosyjski zainwestował ostatnio spore sumy w produkcję propagandowych gier właśnie, odpowiednio ukazujące rosyjską kulturę i historię. Podobne działania podjął także Iran, Amerykanie robią to już od dawna. Na razie nie promuje się konkretnych wizji politycznych (choć pewne ideologie owszem), ale politycy stoją tuż za progiem i niecierpliwie przebierają nogami. Tym bardziej, że do tej pory wykorzystywano gry głównie po to, by ich krytykować. Powstawały np. prześmiewcze, flashowe gry o prezydencie Bushu. U nas taką grą była prościutka, ale dość popularna gra w bronienie krzyża.

Gry niosą spory potencjał publicystyczny, pod przykrywką rozgrywki możemy przekazywać dowolne treści korzystając dodatkowo z wyjątkowego na tle innych mediów zaangażowania gracza. Ale to dopiero początek, bo przecież skupiałem się na grach dla pojedynczego gracza, a to nie one zarabiają teraz najwięcej i nie one ściągają największa uwagę tak graczy, jak i producentów. Dziś rzeszami dusz władają gry dla wielu graczy. Czy będą to sieciowe strzelaniny, czy MMORPG,w których miliony graczy wcielają się w fantastyczne postaci, by wspólnie lub samodzielnie pokonywać trudności i spełniać zadania. Niejako naturalnie gracze w World of Warcraft i innych tego typu grach łączą się w klany, zawiązują w nich przyjaźnie (ale i zyskują wrogów), spędzając ze sobą coraz więcej czasu. Czy byłoby nadużyciem wyobrazić sobie, że w Azeroth, krainie z WoW, pojawia się gromadzący wokół siebie wojowników wirtualny wódz, który buduje liczny, sprawny i odnoszący sukcesy klan, który to klan okazuje się - częściowo - złożony z najemników konkretnej partii politycznej? Później, po np. roku gry, przy okazji wyborów, któryś z polityków mógłby ujawnić, że to własnie on jest owym słynnym wodzem z Azeroth. Czy zdobyłby tym sympatię wyborców i ich głosy? istnieje tu oczywiście ryzyko - klany w grach MMO niekoniecznie muszą składać się w mieszkańców tych samych krajów. Można więc zagrać nieco subtelniej - zamiast przebierać polityka w strój minotaura, sztaby wyborcze mogą wysłać do fantastycznych krain speców od propagandy gromadzących wokół siebie innych graczy i zakładających wiele klanów. Subtelnie przekazywaliby oni graczom pewne wizje dotyczące rozwoju polityki. Potem, podczas wyborów gracze - wyborcy odkrywaliby, że istnieją politycy idealnie wpisujący się w wizje, które podzielają dzięki rozmowom ze swoimi towarzyszami broni z gier. Ba - możemy iść dalej - stworzyć swego rodzaju proroków, którzy wykorzystując powszechność World of Warcraft przemycać będą pewne wizje świata niezależnie od granic i różnić kulturowych. Zresztą, kto może zagwarantować, że już tak się nie dzieje?

5 komentarzy:

  1. Wspominasz o WoW jako najważniejszej grze multi. A takie farmvile z fejsbuka już chyba przebiło ilością graczy WoWa, chociaż akurat tutaj nie ma aż tak dużych możliwości, by gracze wchodzili między sobą w interakcje.

    OdpowiedzUsuń
  2. Masz rację, przegapiłem ten nowy fenomen, pewnie dlatego, że udaje mi się nie korzystać z fejsa. Ale to kolejny potencjał, bo choć farmville wydaje mi się istotnie słabym narzędziem propagandowym czy publicystycznym, to jednak możliwe jest pomyślenie podobnej gry umożliwiającej już przekazywanie pewnych treści czy idei. W ogóle możemy się zastanowić, czy fejs mógłby wytworzyć jakąś własną "filozofię", z którą identyfikowaliby się jego użytkownicy. Na razie jest raczej wyrazicielem pewnego stylu życia, a nie jego kreatorem, jak mi się wydaje.

    OdpowiedzUsuń
  3. To chyba nie trzeba tworzyć nowych gier. Np przed wyborami konto / grupa kont reprezentująca jakiegoś politykiera mogłaby zorganizować zbiórkę pomidorów w zamian za inne dobra z szczytnym celem przeznaczenia ich na obrzucenie wirtualnej sylwetki głównego rywala. Tak luźny pomysł - idea banalna, ludzie pewnie by się wciągnęli.

    Natomiast sam omijam szerokim łukiem jakiekolwiek portale społecznościowe. Zboczenie zawodowe i pewna wiedza o bazach danych nie pozwala mi spokojnie składować tam swoich danych. Jakichkolwiek. Do tego inwigilacja po znajomych. Nie dla mnie ;).

    Czy tworzy się styl życia? Dla osoby z zewnątrz (jak to wychodzi, że ja zawsze jestem na zewnątrz a mimo to wypowiadam się o tych wewnątrz?) FB generuje filozofię - gadania o bzdurach, pokazywania się jako ćwierćinteligent w głupich sytuacjach. Oczywiście nie wszyscy tak robią, ale spora część ma szanse tak się zachowywać - o ile już tak nie robią. Obserwację znajomych na roku i to mi wystarcza. Kwestia tego, czy użyszkodnicy rzeczywiście będą się z taką postawą jak opisałem wyżej utożsamiali. Oficjalnie i świadomie rzecz jasna.

    Tak jeszcze się zastanawiam. Rozróżniasz 'filozofię' i styl życia. Jak dla mnie, na tym etapie w przypadku portalu społecznościowego, to raczej pojęcia wyjątkowo podobne. Filozofia będzie wpływała bezpośrednio na styl życia, wirtualnego życia. Zaś styl życia może i będzie modyfikował filozofię, ale zdecydowanie wolniej niż jak to ma miejsce w przeciwnym wypadku.

    Chyba zaczynam bajdurzyć, czas skończyć ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. @drzejan: "To chyba nie trzeba tworzyć nowych gier." Oczywiście, w przypadku takich "gier społecznościowych" - nie. Ale powstają wciąż nowe gry na konsole, PC i telefony, wychodzą aktualizacje do gier MMO. I zastanawiam się, czy aspekt publicystyczny, marketingowy i propagandowy nie będzie w nich coraz silniejszy. W grach tkwi olbrzymi potencjał i wątpię, by pozwolono mu się zmarnować.
    Portale społecznościowe to zło, oczywiście, a wymagający podawania wyłącznie prawdziwych danych fejs jest absolutnym szatanem z puntu widzenia ochrony swoich danych. Niestety, "anonimowość" to bajka. Jeszcze ludzie siedzący w temacie potrafią choć trochę o nią zadbać, ale miliardy użytkowników szastają swoimi danymi na prawo i lewo naiwnie ciesząc się, że ich telefony zaopatrzono w aparaty fotograficzne i możliwość umieszczania zdjęć w internecie. Jeszcze nie tak dawno moje miejsce pracy było tak słabo zabezpieczone, że przez głupią picassę ściągnąłem prywatne zdjęcia kilku setek użytkowników:P. Mimowolnie oczywiście.

    OdpowiedzUsuń
  5. Te aspekty w grach, to ciekawe. Ale mam takie delikatne mrowienie, gdzieś tam z tyłu głowy, że to tak łatwo nie przejdzie. Gracze, ci nieco bardziej zaangażowani niż casuale, raczej niechętnie patrzą na coś, co 'śmierdzi' marketingiem oraz propagandą. Oczywiście są wyjątki, jak choćby Amercan's Army. Tu od razu przypomina mi się bardzo mocne anty-wojenne i anty-amerykańskie przesłanie MGS4 (jedna z postaci wspomina o grach, shooterach, jako bardzo tanim szkoleniu dla kolejnych pokoleń mięsa armatniego).

    Co do publicystyki - to w tym przypadku niestety nie jestem w stanie wyobrazić sobie jakiejś ciekawej koncepcji by wpleść ten aspekt w grę. Przygodówki są na najlepszej drodze, by wymrzeć.

    Zabezpieczenia, dane osobowe i inne ciekawe tematy - cóż, póki ludzie nie uświadomią sobie, że tak trywialne rzeczy jak imię i nazwisko mają swoją wartość przy przetwarzaniu danych, do póty będą za darmo udostępniali takie wrażliwe dane. Ich sprawa.

    OdpowiedzUsuń