26.01.2010

56. z beczki obok

Z tej obok, trudno bowiem nazwać temat gier "zupełnie inną beczką", prawda? Że gry komputerowe mogą sięgnąć ku literaturze dowiódł czerpiący pełnymi garściami z dokonań Zelaznego "Planscape:Torment", nazywany zresztą często "interaktywną książką".
Nie pchałem się do pisania o grach, ale że ostatnio okazało się, że Nivak i Harko dziarsko grają w Mass Effect, nowy komputer kupił Draken - nabrałem przekonania do tego tematu, tym bardziej, że na poświęconym konsolom serwisie napisano coś nawet interesującego, co zaowocowało nader interesującymi komentarzami. Uff, no to sprawę winnych mam już z głowy.
Wpis na podpiętym pod GW serwisie Polygamia popełnił Zygmunt Miłoszewski, pastwiąc się nad grą Dantes Inferno, która wyjdzie lada moment, a która wywołała swego czasu sporo emocji. Stało się to z tego powodu, iż gra owa odnosi się do kanonu literackiego, utworu uważanego za arcydzieło literackie, dodatkowo będącego prawdziwą kopalnią wiedzy dla historyków, literaturoznawców, a nawet antropologów kultury. Pierwsze reakcje na wieść o "ugrowieniu" Boskiej Komedii przypominały radość Ojca Dyrektora dowiadującego się, że studenci chcą w jego uczelni urządzić koncert black metalu. Krzyk: "Szatan, po prostu szatan!" rozległ się na serwisach internetowych, podjęła go też część internautów. Dalibóg, nadal nie potrafię pojąć dlaczego, najwyraźniej niezbędna jest ustawa o obrazie uczuć literackich, która spróbowałaby mi to wytłumaczyć. Powszechnie wyrażano przekonanie, że zrobienie z arcydzieła literatury pospolitego slashera (miano to określa rodzaj gier polegających na pospiesznym a widowiskowym masakrowaniu setek przeciwników) może nie doprowadzi do końca świata, ale z pewnością naruszy jakieś kulturowe tabu i sprawi, że spadną nam zbiorowo ilorazy inteligencji emocjonalnej, a biednego Dantego już w ogóle nikt nie będzie czytał i nawet profesorowie wyższych uczelni przerzucą się na ciupanie po konsolach. Wśród nielicznych, którzy się na grę ucieszyli znalazł się pisarz Orbitowski, wiadomo jednak, że to fan horroru i metalu, a do tego profan i gracz początkujący.
Protesty wybuchły i ucichły, pojawiło się demo gry i nawet - jak wynika z tekstu Miłoszewskiego - sięgnęli po nie skuszeni atrakcyjna oprawą graficzną.
O czym jest gra? Szybciutko - kawał zabijaki o imieniu Dante wraca do domu, by odkryć, że jego ukochaną diabeł porwał do piekła. Dante nie popada w zadumę, nie załamuje się, ani nawet nie pisze poematu, tylko raźno rzuca się w czeluści piekielne, by wycinając legiony potępionych
wielgachną kosą przebić się do naczelnego diabła, uciąć mu wraży łeb i odzyskać ukochaną. Jak widać fabuła gry odbiega nieco od pierwowzoru literackiego, w którym Dante ucinał co najwyżej pogawędki, a poza tym tylko wędrował, gadał i dziwował się.
Tyle przydługiego wstępu.
Co też napisał w swoim felietonistycznym cyklu Miłoszewski? Ano, pokpił w swoim stylu z takiego podejścia do adaptacji literatury, czym dołączył się do wzdychających, że gry zamiast coraz ciekawsze robią się coraz głupsze. Napisał tak:
Porzuciłem wszelką nadzieję, odpaliłem i skończyłem przed paroma minutami demo Piekła Dantego. Pierwszy wniosek: w grach coraz częściej pokazują biusty. To dobrze. Drugi wniosek: gry to ciągle najgłupsza rozrywka stworzona przez cywilizację. To źle.
Oczywiście, ma trochę racji i trochę jej nie ma. Ale o tym za chwilę. Miłoszewskie postuluje, by gry spróbowały jednak być trochę ambitniejszymi. Postulaty takie pojawiają się co jakiś czas i bywa nawet, że twórcy gier wychodzą im na przeciw (wspominany "Planscape:Torment", albo
niedawne "The Path" - gra stanowiąca przerażającą wariację na temat Czerwonego Kapturka, szalenie przewrotnie zrealizowana, podjęcie gry oznacza akceptację klęski - możemy dojść do celu
bez problemu, o ile nie zboczymy ze ścieżki, to proste. Ale wtedy nic się nie stanie. Jeśli zejdziemy ze ścieżki, nastąpi coś strasznego - i na pewno przegramy. W efekcie sytuacja w grze
podobna jest do tej z powieści Hubertha - uratujemy bohaterów tylko jeśli postąpimy wbrew wszystkim zachowaniom czytelnika/gracza, poskromimy własną ciekawość, wręcz złamiemy paradygmat), najczęściej jednak sprowadzają się do widowiskowej siekaniny. I teraz pytanie - czy ktokolwiek odczekuje od nich czegoś innego? Z komentarzy pod tekstem Miłoszewskiego wydaje się wynikać, że niekoniecznie. Oto kilka cytatów z nich:

rezr666:
Demo zaskakuje jest całkiem niezłe i ma jeden poważny plus - projekty poziomów naprawdę cieszą oko. Czy to wystarczy? Może i nie ale od razu potępiać w czambuł? DI jest luźną wariacją nt. Boskiej Komedii bardziej nastawioną na marketing i nie ma się co gorszyć i bić w tarabany pisząc od "bezmózgiej rzezi" bo bądźmy szczerzy kto czytał Boską Komedię? Zaraz pojawi się kłamliwy las rąk wiem ;)
cymcyk:
Dla mnie to strata czasu bo pan Zygmunt kojarzy mi się z osiedlowym domorosłym filozofem/przygłupem. Co felieton bidoli jakie to gry są głupie itp. Nie podobają się gry to w nie nie graj. W grach najważniejsza jest mechanika rozgrywki a nie fabuła (...). Gry to przede wszystkim frajda z dobrej mechaniki.
znów rezr666:
a nie może dogonić książek czy filmów. Dla niektórych filmowi jeszcze daleko do
literatury a niektórzy nawiedzeni już chcą gry doszywać (...) od rozwijania to są: sztuka i literatura, a nie gry. Też chcę poważnych, nie traktujących graczy jak idiotów gier komputerowych, ale naprawdę teksty w stylu "rozwijanie się" mnie załamują.
bsokol75:
O nieee... Po calym dniu pracy, nauki gry sa dla mnie tym do czego zostaly stworzone- rozrywka. Masz pretensje do DI, ze to zwykla siepanka, tak jakbys wybierajac sie do kasyna chcial sie poczuc jak w muzeum narodowym ;)
dead.space:
Ten tekst to megafail. Moze zacznij czytac ksiazki(badz kontynuj) niz dalej graj. Sa gry skierowane dla pewnych odbiorcow, jesli ci sie nie podoba to tam sie nie pchaj.
Co najlepsze - komentujący mają rację! Gry nie służą umartwianiu się, nauce, czy nawet popadaniu w wyższe uniesienia. Giganci rynku nie myślą zresztą o tym, by inwestować w takie ambitniejsze produkcje i skupiają się na produkowaniu coraz prostszych (bo więcej ludzi kupi) tytułów sprowadzających się do coraz bardziej widowiskowych rzezi. I - jak widać - ludziom się to podoba! Skąd więc tęsknota (także moja) do gier, które byłyby "czymś więcej"?
Powód pierwszy - wyrazicielami takiej tęsknoty są zwykle ludzie, którzy zaczynali grać dawno temu, kiedy jeszcze gry nie mogły szczycić się tak rozwiniętą grafiką i musiały przywiązywać większą uwagę do grania wyobraźnią i fabułą. Co więcej (i bardziej znaczące) w owych czasach
gry nie były tak dochodowym interesem i nie wymagały tak wysokich inwestycji. Obecnie jest inaczej. Gdy gra kosztuje kilkadziesiąt milionów dolarów, nikt nie ryzykuje wypuszczenia tytułu mogącego odstraszyć klientów stopniem komplikacji. Co więcej bardziej opłacalne jest wydanie "gry dla wszystkich", niż niszowej produkcji. Dlatego z Fallout3 pozbyto się seksu i ułagodzono
narrację - dzięki temu można było sprzedać grę młodszym graczom (w imię założenia, że widok sutka jest dla rozwoju młodocianego groźniejszy niż filmik z eksplodującą w zwolnionym tempie głową, którymi to filmikami F3 się promował). Ale stare dziady, jak ja, tęsknią za czasami, kiedy powstawały te obarczone ryzykiem gry. Niemniej los Black Isle, stojącej za cudeńkami w stylu Fallout czy Planscape:Torment, albo Troiki będącej spadkobiercą BI, dowodzi, że takie podejście jest nieopłacalne. Cóż, że studia te zrobiły gry legendy, gdy zbankrutowały.
Powód drugi - gry to znakomite medium, oferujące niezwykłe możliwości, niedostępne książkom i filmom. Żal, że się ich nie wykorzystuje. Gry jak "Fahrenheit" czy "The Path" pokazują, że można przynajmniej podjąć próbę. Oczywiście, "The Path" to produkcja niszowa - nie kosztowała wiele i nie przyniesie wielkich zysków. Z kolei "Fahrenheit" zakończył się porażką o tyle, że twórcy gry porzucili w jej trakcie zbyt ambitne podejście i zmienili "interaktywny film" stawiający pewne wyzwania graczowi w prostą nawalankę. Nie grałem
jeszcze w nową grę twórców "Fahrenheita" - "Heavy Rain", na razie piszą o niej ludzie bardzo dobrze - ale głównie w kontekście mechaniki. Zobaczymy jak będzie.
A zatem rzecz nie sprowadza się do tego, by gry nagle stały się super ambitne. Nie - niech będą, choćby i przede wszystkim - niezobowiązującą rozrywką. Niemniej, niechże pojawią się i gry ambitne, pokazujące jak można wykorzystać możliwości tego medium. Takie, które przyciągną graczy szukających czegoś innego, czegoś więcej. To przyda się także i dlatego, że to zwykle tego typu niszowe, ambitniejsze produkcje są w stanie zaproponować coś nowego, z czego skorzystają i klienci nawalanek. Nic dziwnego, że rynek gier drepcze obecnie w miejscu. Powstają przede wszystkim nowe odsłony starych serii, różniące się od poprzedników niemal wyłącznie udoskonalonymi rozwiązaniami graficznymi i w zakresie mechaniki gry (dobrze, jeśli choć tyle), ewentualnie podnoszące poprzeczkę granicy szoku (w CoD4:Modern Warfare widzieliśmy scenę rozstrzelania cywili, więc w drugiej części sami możemy ich sobie porozstrzeliwywać). Nikt jednak choćby nie próbuje stworzyć jakiejś owej jakości. I nie spróbuje, bo wielkim firmom się to po prostu nie opłaca.
Szansa leży w rozwoju techniki, w tym, że każdy może spróbować stworzyć własną grę - choć zwykle na bardzo prostych silnikach. W sieci można też znaleźć darmowe (pod warunkiem niekomercyjnego użycia) silniki pozwalające zrobić coś konkurencyjnego nawet do wysokobudżetowych gier, twórcy gier udostępniają także narzędzia dla moderów. Z tego wszystkiego mogą korzystać amatorzy, oraz ci, których mainstreamowa produkcja nie zadowala. Istnieje więc szansa, by podobnie jak w przypadku kina, powstał poważny rynek gier niezależnych. Jeśli tak się stanie, dopiero zobaczymy jakie mogą powstać gry.
Tylko nie oszukujmy się, że kupi je dużo osób. Jak widać po wpisach pod tekstem z Polygamii, kasę robi się na transformersach, bimbrownikach i slasherach. Tak w kinie, literaturze, jak i w grach.

18 komentarzy:

  1. Blogspor jest do duszy, nie dość że nie można spokojnie kopiować treści komentarzy, to jak człowiek się już poświęci i przepisze to rzuca błędami po czym kasuje całą treść komentarza...

    Zdecydowanie nie jest user frendly.

    A napisałem sporo, szkoda. Drugi raz nie będę pirzepisywał ponad strony a4.

    OdpowiedzUsuń
  2. To szkoda, rzeczywiście:(. Może choć streścisz?

    OdpowiedzUsuń
  3. To ja streszczę od siebie: "Niech zrobią remake Jet Set Willy!".

    OdpowiedzUsuń
  4. Część 1

    No Script ładnie wybebeszył cały blogspot z elementów przeszkadzających w wstawianiu komentarzy. Nie zmienia to faktu, że nadal jest to nie wygodne i zniechęca do komentowania :/ A teraz treść komentarza (co najmniej w dwóch częściach będzie, ograniczenie do 4096 znaków...):

    No to wreszcie temat, o którym mogę pisać więcej niż mniej ;)

    Odnośnie problemów z Dantes Inferno to jest jeden, malutki szczegół. Ludzie odpowiedzialny za promowanie marki wybrali sobie drogę przez kontrowersje związane z tytułem i tak np podczas bodajże E3 (Electronic Entertainment Expo) wynajęli ludzi, by przed wejściem na teren imprezy pikietowaliprzeciwko grze. Oryginalna forma promocji, nie ? ;)

    A to, że niektórzy nie potrafili dojść do takich informacji i później rozpisują się, jak to gra szarga kanon literatury, opierając się na tego typu pikietach to... cóż...

    Natomiast zrobienie z czegoś gry nie musi oznaczać czegoś złego/gorszego - na przykład seria God of War. Mitologia grecka nie do końca wszystkim musiała podchodzić, a młodsze pokolenie to może nawet nie wiedzieć, że coś takiego istnieje. A tu proszę gra, która wciąga, też jest 'slasherem' (chociaż nie nazwałbym tego slasherem tylko prędzej masherem ;) ) to może wywoła jakieś zainteresowanie mitologią grecką, na tyle by dzieciarnia (chociaż gra oficjalnie od bodajże 16 lub 18 lat...) zainteresowała się tą tematyką.

    OdpowiedzUsuń
  5. Część 2

    Gry jako najgłupsza rozrywka? Wolne żarty. Najgłupszą rozrywką są talk showy/reality showy (za wyjątkiem japanese game shows :D) i ogólnie telewizja jaką mamy teraz szanse oglądać. Nie wspomnę o jakości muzyki jaką teraz serwują nam w znakomitej części polscy artyści. Zatem człowiek, który pisze, że gry to najgłupsza forma rozrywki jest już spalony w moich oczach - od po prostu jakiś n00bzor i tyle. Często gry mają zdecydowanie lepszą fabułę, niż to co oferuje nam 'holywood' czy też rodzime produkcje (jeśli coś jeszcze produkują u nas). Zresztą, popularny ostatni Call of Duty: Moder Warfare 2 uznawany jest za jeden z lepszych interaktywnych filmów, który gniecie wszystkie filmy akcji z 2009 - wystarczy wspomnieć, że zarobił więcej pieniędzy niż kilka ważnych premier kinowych w tym samym czasie.

    Odnośnie czerwonego kapturka (rot kurpsien XD), jest jeszcze takie coś jak American mcGee's Alice. Nie grałem, ale może być klimatyczne. A że nie przepadam za Alicją w krainie czarów, to nie ruszam.

    Owszem, odnośnie różnicy pomiędzy nowymi grami, a starszymi tytułami, to te drugie stawiały na fabułę oraz innowacyjne rozwiązania, bo sprzęt nie pozwalał na jakieś fajerwerki graficzne. Teraz dochodzi do tego wszystkiego to, że typową grę na konsolę/pc można przejść w oszałamiające 6h na poziomie normal/hard. Z drugiej strony gry na konsole zazwyczaj oferują to, czego nie ma na komputerze - trybu kooperacji. Kto spróbuje raz, ten zawsze będzie chciał już grać w coopy ;) (wiem z własnego doświadczenia, nie ma większej radochy niż granie z kumplami na jednej kanapie w jedną grę na raz, w trybie kompetytywnej kooperacji ;)).

    OdpowiedzUsuń
  6. Część 3

    Co do ceny gier, nie przeskakiwałbym na te dziesiątki milionów $. Zatrzymałbym się na nastu. Rozumiem że takie GTA4 kosztowało około 100 mln, Final Fantasy 13 około 50 - ale to są perełki w skali całego przemysłu. Zazwyczaj są to mniejsze kwoty, gdzie na samą grę idzie może maksymalnie połowa tej sumy (reszta to marketing oraz wykupienie licencji i implementacji zabezpieczeń antypirackich które i tak w dwa dni po premierze zazwyczaj są łamane...)

    Teraz niezależni developerzy tworzą gry niszowe, a dzięki dystrybucji cyfrowej (steam) mogą sprzedawać swoje produkcje bez kosztów związanych z tradycyjną dystrybucją. To właśnie w ten sposób pojawiło się kilka ciekawych gierek. Była taka jedna, w której wykorzystano silnik Half-Life 2 (source 2.0), gdzie chodziło się prawie, że ludźmi i nawalało pięściami.

    Demko Heavy Rain ma się jakoś niedługo pojawić na PSS (PlayStation Store), więc będzie można przetestować grę :) Ogólnie na PS3 będzie teraz wysyp naprawdę niezłych gier (GoW III, FF 13 oraz właśnie Heavy Rain).

    I pomyśleć, że z powodu systemu jaki przyjęła moja uczelnia (punkty ECTS) nie mam szans wbić się na przedmiot 'projektowanie fabuły w grach wideo' prowadzonej przez człowieka odpowiedzialnego za fabułę w Wiedźminie. Żyć nie umierać...

    OdpowiedzUsuń
  7. Jak sobie wszystko przemyślę, to się powymądrzam w odpowiedzi;). Na razie napiszę tylko o "American McGee's Alice". To jedna z moich ulubionych gier i wracam do niej wcale często. Stanowi doskonały przykład na to, że wyobraźnia może zastąpić supernowoczesną grafę. "Alicję" zrobiono na silniku Quake3, który obecnie jest wyraźnie przestarzały, ale dzięki wyobraźni i talentowi grafików zrobiono ją tak, że do dziś może zachwycać pod względem graficznym właśnie. Jest to też gra z jednym z najlepszych klimatów, z jakimi się w grach spotkałem. Nie porównywałbym jej jednak z "The Path", której założenia są zupełnie inne. "Alicja" to jednak wciąż przede wszystkim, jeśli nie jedynie rozrywka, natomiast "The Path" to coś w rodzaju seansu psychologicznego - gra wychodzi od antropologicznego i psychologicznego interpretowania baśni i zmusza gracza do zanurzenia się w pewnej psychoanalizie.

    OdpowiedzUsuń
  8. Grafika w American McGee's Alice, biorąc pod uwagę zastosowany silnik (minęła już prawie dekada od premiery gry?), napewno nie będzie już powalać na kolana w porównaniu do aktualnych tytułów. Ale co z tego? Włączam nową grę, gram przez te 45 min i już mam dość, bo nie ma ani klimatu, a ni fabuły ani też grywalności. Aż się często prosi o stwierdzenie typu 'kurcze, przecież to jest techniczne demo, pokazujące możliwości silnika graficznego (bo często fizyka pozostawia wiele do życzenia, że o interakcji gracza z otoczeniem nie wspomnę), a nie gra, w którą można grać i wyciągać z tego przyjemność'.

    Jeśli szukasz jakiejś odskoczni od typowych gier, to zawsze jest potężna baza visual novel (japońskie twory), które nie raz mogą być wyjątkowo zaskakujące. Swego czasu pisałem u siebie na blogu krótką recenzje serii bazującej właśnie na visual novelach (tam konkretnie nazywali gatunek jako sound novel), gdzie grafika nie powalała. Za to najważniejsza była fabuła i sposób przekazania jej graczowi. Po prostu miód.

    OdpowiedzUsuń
  9. Sam nie wiem, co mam myśleć o Dante Inferno. Z jednej strony cieszy to, że odbrązawia się jakieś kulturowe dzieło, a z drugiej jednak niesmak, bo można to było po prostu zrobić mniej szczeniacko. Piszesz, Agrafek, że "Gry nie służą umartwianiu się, nauce, czy nawet popadaniu w wyższe uniesienia", no ale przecież "mogą temu służyć". Rzekłbym, że z tak ogromnymi funduszami, można sobie pozwolić chociażby na jakiś promil wyższych uniesień, czy nauki. Gracze i tak łykną, dla nich to i tak w większości nieważne, ale może dzięki tej taktyce nasiąkną choć trochę.

    Moje zdanie jest podobne do Twojego. Nie mam specjalnych złudzeń, że gry, to gry właśnie - tylko to i aż to. Z drugiej strony jakoś tak gęba mi się śmieje, gdy sobie Baldur's Gate przypomnę, albo Gorky 17, czy Gorky 0, do której fabułę napisał RAZ (i to widać, dodajmy). A jak sobie o ADOM pomyślę, to już w ogóle zastanawiam się, po co się wydaje te miliony dolarów na oprawę graficzną gry. Przecież można wydać dolarów tyle, co na czipsy i colę. Wyrzucanie kasy w błoto.

    Podumajmy tylko, czy Dante Inferno by ucierpiało, gdyby nie było tam odwołania do Dantego? Pewnie tak, bo marketingowo gorzej by wyszło. Ale tak, jak jest teraz, przypomina to sztucznie pompowaną szynkę w Tesco. I głupio jest. Po prostu.

    OdpowiedzUsuń
  10. A mnie się wydaję, że powinniśmy zachować proporcje i odrobinę stoicyzmu. Gry to teraz potężny przemysł, porównywalny z filmowym (wyniki premierowej sprzedaży MW2 były ogłaszane największym sukcesem komercyjnej rozrywki, zaraz zdetronizował grę "Avatar"). Czy oczekujemy - ale tak szczerze - od filmowych produkcji głębi? Produkty, które mają przynieść duże zyski nie mogą być adresowane do wybrańców, nie mogą być zatem przesadnie ambitne. Dobrze, że powstają filmy i gry idące pod prąd. Buntowanie się jednak przeciw wykorzystywaniu np. klasyki literatury w grach to walka tyleż daremna, co - moim zdaniem - niepotrzebna. Bo dzięki takim grom, w ich blasku, ale i cieniu, powstać mogą gry ambitne. Kto wie, może kto i po Dantego sięgnie?
    Niemniej żal i westchnienie - a mogłoby być lepiej, rozumiem. Też czasem sobie tak wzdycham. A potem gram w Dragon Age będące ubogim krewnym Baldurs Gate2, albo w Mass Effect stanowiący cień KotORów. I wierzę, że będzie lepiej - choć może mniej widowiskowo graficznie.
    @drzejan - zaciekawiło mnie to, co napisałeś o visual novel. Teraz niech mi ktoś nieco wydłuży dobę:).

    OdpowiedzUsuń
  11. @agrafek - problem w tym, że niestety większość z tych visual novel (a mówimy wciąż o Higurashi no Naku Koro ni) nie została przetłumaczona na angielski. No i jest ogólnie straszny problem w zdobyciu tego, nie mówiąc już o oryginałach...

    Dlatego zawsze pozostaje możliwość obejrzenia anime ;)

    OdpowiedzUsuń
  12. he, he... To znaczy, że powinienem powrócić do nauki japońskiego? Właściwie, zważywszy na fakt, że nic nie pamiętam, od podstaw? Szkół uczących tego języka jest coraz więcej, a jego nauka jest dość przyjemna, choć wymagająca.

    OdpowiedzUsuń
  13. @agrafek

    Japoński jako tako jest prosty, gramatyka nie stanowi problemu, słownictwo da się wyuczyć i na dodatek Polacy ponoć nie mają zupełnie problemu z poprawnym wymawianiem japońskich sylab.

    Problemem jest tylko pismo... bo o ile hiraganę i katakanę można się wyuczyć dość szybko (108 znaków? tyle umiałem w najlepszym okresie mojej nauki ;) ) to o tyle kanji jest już sporym wyzwaniem. A w przypadku tych gier nie ma co liczyć na japoński mówiony, tylko na pismo.

    OdpowiedzUsuń
  14. Tu mnie zniszczyłeś. Pamiętam, jak mój nauczyciel oświadczył: "Przez pierwszy miesiąc (mniej więcej) będziemy się uczyć hiragany i katakany, a potem zacznie się piekło";).

    OdpowiedzUsuń
  15. @agrafek

    U mnie zajęcia prowadził native speaker, więc było śmiesznie. Ale miał ciekawe podejście, w sumie pisowni niewiele się uczyliśmy. Właściwie uczyliśmy się w głównej mierze mowy - przez co efekty były widoczne dużo szybciej.

    Prawda jest taka, że przecież nie będę czytał japońskiej gazety/książki w oryginale, tylko co najwyżej będę chciał z kimś pogadać (chociaż już nie, bo przestałem się uczyć...). Chociaż akurat fizyczny kontakt z japońską gazetą pozostawia pewne poczucie bezsensowności nauki pisowni (4-5k znaków by przeczytać gazetę, nie dziękuję - postoję ;) )

    OdpowiedzUsuń
  16. Heh, też miałem native'a, mogłeś go zresztą widzieć - miał rólkę w "Vincim":). Wydaje mi się, że słownictwo i pisanie traktował na równych prawach. Z tymi znakami, jak mówił, nie jest tak źle - mało który Japończyk zna je wszystkie, więc akurat gazety starają się "równać w dół". Oczywiście - jakieś pojęcie trzeba mieć:).
    Samą kaligrafię doceniłem dopiero na chińskim - to niesamowicie uspakaja, wymusza skupienie na pisaniu i oderwanie się od wszystkiego innego. To właściwie ćwiczenie relaksacyjne i choć naukę i tego języka, jak to ze mną bywa, zawiesiłem na kołku, to znaczki staram się kreślić coraz mniej koślawo nadal - właśnie dla tego relaksu.

    OdpowiedzUsuń
  17. Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
  18. Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń